oyun incelemeleri etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
oyun incelemeleri etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
17 Kasım'ı sabırsızlıkla bekleyen PES hayranları yeni oyunun çıkması için gün tutuyor. Bu sayılı günleri biraz olsun dindirmek için Konami PES 2009 demosunu sundu. Demo'da tamamen lisanlanan Manchester United, Liverpool, Real Madrid ve Barcelona takımlarını seçebiliyoruz.

Yeni görsellikler ve komple yeniden modellenen oyuncular ve animasyonlar sayesinde muhteşem bir görünüm kazanan yeni PES'de kullanılan fizik motoru oyunu oldukça gerçekçi kılıyor. Topun daha gerçekçi hareket etmesi ve daha zorlu yapay zekayla karşılaşacağımız oyunun online modu bu sefer daha başarılı olacağı belirtildi.

PES 2009 demo'da ayrıca "Become a Legend" ve online "Legends" modlarının tanıtım videoları da mevcut. Demoyu bilgsayarınıza kurmak için tek yapmanız gerek buradan indir

Güzel, beğenilen ve teknik açıdan üst seviyelerde bir oyuna devam oyunu yapmak kolay bir şey değildir. Özellikle de sadece altı ay gibi bir süre içerisinde 10 milyon kopyası satılan bir oyuna. 2007 Kasım ayında çıkan InfinityWard imzalı Call of Duty 4: Modern Warfare, oyuncuların ve özellikle de FPS severlerin aklını almıştı, yoğunluğu, aksiyonu ve harika grafikleri ile her kesimin beğenisini kazanıp, çok oyunculu kısmı ile adeta bağımlılık yaratmıştı. Ancak şimdi Call of Duty yapma sırası Treyarch’da, adını Call of Duty serisi ile iyici duyurmuş olan yapımcılar, 2008 Kasım’da çıkacak Call of Duty: World at War ile bayrağı devralıp, bizleri günümüz modern operasyonlarından alıp tekrar geçmişe, İkinci Dünya Savaşı’na götürüyor. Oyunu InfinityWard yerine Treyarch’ın yapıyor olması ve M-16 yerine M1 Garand kullanılacak olması oyuncular arasında koyu bir tartışma başlamasına neden oldu. Treyarch stüdyosunun patronu Mark Lamia bunu anlayışla karşılıyor; “İnsanlar daha önce oynadıkları İkinci Dünya Savaşı oyununun aynısını tekrar oynamak istemiyorlar.” Ancak kendisinin bir mesajı da var, Treyarch, bir ikinci dünya savaşı FPS’si nasıl olmalı konusunda kuralları yeniden koymaya geliyor.

World at War’da iki ana hikâye olacak tek oyuncu modunda. Savaşın sonlarını konu alan bir Kızıl Ordu harekatı ve Amerikalılar ile Japonlara karşı adalarda sek sek oynayacağımız bir Pasifik harekatı. Pasifik temalı harekat, hikaye ve bölümler bu tür oyunlar için biraz nadir sayılabilecek şeyler, kısmen bunun sebebi gür ve balta girmemiş tropik ormanları ve bitki örtüsünü doğru dürüst yakalayıp sergileyecek teknolojinin henüz gelişmemiş olmasından, haliyle bombalarla darma duman edilmiş bir Avrupa köyü yapmak daha kolay her zaman için. Çağdaş işlemciler neyse ki, artık bu tür sık ve tropik ormanların hakkını verebiliyor. Ancak, olay sadece bununla bitmiyor, Mark Lamia’ya göre:

“Olay sadece mevki olarak Pasifik bölgesine gitmek değil, tropik ormanların içine gidiyoruz, onlarla ilgili ne varsa yapacağız. Ama asıl olay Japon İmparatorluk ordusunda, çünkü Avrupalı Mihver devletlerinden temelde farklı bir düşman oldukça, klasik Banzai saldırısı dışında kimsenin bu düşman kuvveti adamakıllı yaptığını düşünmüyorum.” diyen Lamia şunları ekliyor; “Oyun daha çetin ve stresli, biraz da kirli olacak. Bu oyun için eldivenleri çıkardık diyebilirim. İkin Dünya Savaşını sterilize edip yumuşatmayacağız.”

Evet, karşımızda yine bir ikinci dünya savaşı var, ancak bu sefer biraz değişik olduğunu rahatça söyleyebilirim. World at War, Modern Warfare’den tam olarak bir geriye dönüş değil, çünkü oyunda CoD 4’ten oldukça ilham alınmış, hem teknik olarak hem de yaratıcılık açısından. Bu ilhamların en belirgin olanı, olgun, kimi zaman vahşi olan hikaye anlatım şekli. Treyach’ın yaptığı gösterimden edinilen izlenimlere bir bakalım, daha iyi anlayacağız. World at War’a Makin Atolü’nün sahilinde bir kulübenin içinde elimiz kolumuz bağlanmış bir şekilde başlıyoruz. Bir Japon subayı önümüzde diğer bir donanma askerinden bilgi talep etmekte. Yüzüne tüküren askerin suratında sigarasını söndüren Japon subay daha sonra bir bıçak ile oldukça kanlı bir son veriyor silah arkadaşımızın hayatına. Aynı kaderi paylaşmadan takviye güç geliyor ve ortalığın karışmasını fırsat bilerek elimizde beylik tabancamız kaçmaya başlıyoruz. Tarihi olarak doğruluğu mevcut mu peki? Treyarch’ın oyun için yaptığı araştırmada hayatta kalan savaş gazilerinden ve sayısız kayıt belgesinden ve benzer materyalden yararlanılmış.

Oynanış olarak da vahşi ve zalim bir açı yakalanmış; Japonlar iyi orman savaşçıları olarak bilinirler, onları hiç beklemediğiniz bir anda beklemediğiniz bir yerden aniden ortaya çıkıp size saldırabilirler. Bu özellikleri World at War’da da işlenmiş, iyi kamufle olmuş Japon askerleri orman içinde birkaç metre ötenizde birden ortaya çıkabiliyorlar, ve çıkacaklar da. Bu taktiği karşı koymanın bir yöntemi alev makinesi kullanıp çevreyi yakıp çehresini değiştirmek. Etraftaki tüm otları ve sazlıkları küle çevirirseniz artık içlerinde saklanamazlar. Elbette bir insanı ateşe vermek temiz ve düzgün bir şey olmayabilir ve sağlıklı, ama bu şekilde savaşta sırtınızda jel hale getirilmiş benzin taşımanın bazı dezavantajlarını keşfetmiş olacaksınız. Bunun yanında bir de düşman keskin nişancıları var sorun olacak, kendilerini ağaçlara bağlayıp günlerce orada bekleyebiliyorlar hedeflerinin gelmesi için. Ateş ettiklerinde ilk seferde öldürmek için ateş etmeyip yaralıyorlar, çünkü arkadaşlarının onu kurtarmak için koşarak yanına gelip açık hedef olacaklarını biliyorlar. Otları ateşe vermek ile birlikte şüpheli gördüğünüz ağaçlara ateş etmek, özellikle sniper’lardan kurtulmanın oldukça temiz ve etkili bir yolu, bu şekilde doğru ağaca nişan alırsanız eğer ağaçtan aşağı düşüp güvenlik olarak ayak bileğine bağladığı ipten sarkan Japon askerleri ile karşılaşmanız olası. Treyarch’ın bu yeni Pasifik savaşı oyununda en çok odaklandığı nokta Japon askerlerinin, seride uzun süredir tek düşman olarak varolan Almanlardan ne kadar farklı olduğu olarak göze çarpıyor. Sadece üniforma, görünüm ve konuştukları dil farklı değil, Japonların bambaşka bir taktik ve savaş anlayışı bulunuyor. Bushido düsturuna bağlı olan Japon askerleri daha çok gerilla savaşı taktiklerini tercih ediyor. Sahilden çıkıp yakındaki sık ağaçlık bölgeye giriyor oynadığımız karakter ve birkaç donanma askeri, karanlık ağaçların arasında ilerlerken birkaç ceset ile karşılaşıp yola devam ediyor grup. Gerçekte ise o ölü askerler, ölü taklidi yapan Japon askerleri ve birden canlanıp takıma arkadan saldırıyorlar.

Bölüm tasarımında ilgi çeken bir nokta, Treyarch’ın lineer bir oyun yerine birden fazla seçilebilecek yol ve güzergâh hazırlamış olması, farklı yolları seçip farklı taktikler uygulamak mümkün. Örnek olarak ilk bölüm olan Makin bölümünde savaşın ilk kısmı yukarıda bahsettiğimiz gibi sahilde geçiyor ve sahilde suya çakılmış kazıkların üstüne inşa edilmiş bir köy var. Dilerseniz köyün altından, suyun içinden geçebilir, dilerseniz de daha doğrudan, ama daha tehlikeyi açık bir yol izleyip yukarıdan gidebilirsiniz. Bu esnada serinin tanıdık ve bilindik yoğun aksiyonunun aynı şekilde korunduğunu görüyoruz. Çatışma başladığı anda birbirine ateş eden insanlar ve silah seslerinden fazlası var, patlayan el bombaları, atlayan askerler, bir köşede ölümcül bir yakın dövüş sergilemekte olan iki asker gibi şeyler dönüyor etrafınızda. Call of Duty’de bu bir gelenektir, sizin tüm dünyayı kurtaran cengaver tek tabanca bir süper asker olmadığınızı, ve savaşın sadece sizin etrafınızda dönüp bitmediğini çok iyi hissettiriyor oyunun atmosferi.

Treyarch, InfinityWard gibi Activision’ın sahip olduğu bir stüdyo ve kardeş geliştirme stüdyoları olmalarının bazı faydaları var kesinlikle. Mesela, Treyarch, CoD 4: Modern Warfare’ın grafik motoruna iki yıl önce sahip oldu, yani CoD 4 piyasaya çıkmadan tam bir yıl önce. Böylesi uzun bir geliştirme döngüsü olunca da oyun geliştiricilerinin oynanışa odaklanacak daha fazla vakitleri olmuş ve ayriyeten Modern Warfare’in grafik motorunun özelliklerini iyileştirip geliştirme fırsatı bulmuşlar. Görsel olarak alevli silahların bu yeni kullanım alanı sayesinde zaten halihazırda etkileyici olan Call of Duty 4: Modern Warfare motoruna bir takım geliştirmeler yapıldığını görebiliyoruz. Eski motor güzelliği, ve zekiliği ile tanınıyor, çarpıcı grafikleri doğru ve isabetle render ederek balistik öğelerin bir çok yüzey ve yapı malzemesi üzerindeki seyahatlerini güzelce kotarıyor. Şimdi ise World at War ile bu leziz karışıma bir de yok edilebilir çevre özelliği eklenmiş. Otları ateşe verdiğinizde alevler yavaşça etrafa yayılırken altındaki toprağın karardığını görebilirsiniz. Ölü bir bedenin asılı olduğu ipi vurup kopartabilirsiniz. Sahil ve köylerdeki kulübelerin, ahşap yapıların duvarlarını, tahta plakaları ve malzemeleri kurşunlar ile tahrip edip üzerlerinde gedikler açabilirsiniz. Ki bu da bana ünlü bir Hollywood aksiyon atasözünü hatırlattı: "Her zaman için bir arka kapı vardır." Hikaye Pasifik cephesinde geçtiği için etrafta bol bol deniz, okyanus ve su var ve Treyarch bize sağolsun yüzme yeteneğini de bahşetmiş. Su ve sıvıları içeren fizik motoru ile ilgili etmenler de epey etkileyici, su yüzeyine çarpıp suya girerken kırılan kurşunlar, patlamalardan çıkan şarapnellerin sudaki etkileri görmeye değer, en azından teknik olarak güzel bir gelişme oyunlardaki gerçekçilik babında.



World at War’ın belki de en etkileyici özelliklerinden birisi dört kişilik co-op modu. Üç adet arkadaşınızı alıp dört kişi tek oyunculu hikayeyi baştan sonra birlikte oynayabiliyorsunuz, ister online olarak ister aynı platformda ekranı bölerek. Lakin henüz dört oyunculu co-op’un aynı ekranda oynanabileceğine dair bir kesinlik yok, ama en azından iki oyuncu co-op’un aynı platform üzerinden ekranı bölerek oynanabileceği kesin. Bu seride ilk defa olan bir şey, oyun zorluk seviyesini oyuncu sayısına ve oyuncuların ne kadar iyi olduklarına göre belirleyip ayarlıyor otomatik olarak. Birden fazla insanın oyunu aynı anda oynaması gerçekten heyecan verici bir gelişme ama akıllara şu soruyu da getiriyor; serinin oyunları önceden belirlenmiş, tetik bekleyen aksiyon ve olaylarla doludur hep, yanınıza bir uçağın düşmesi, bir grup düşmanın çalıları arasından pusu kurup çıkmaları gibi. Normalde oyundaki silah arkadaşlarımız biz hareket etmeden ilerlemez, ilk hareketi bizden beklerlerdi ve bu gibi özel durumları sadece biz o belirlenen noktadan geçtiğimizde görürdük. Dört kişi oynarken bu nasıl olacak peki? İlk akla gelen en önde giden kimse sinematik aksiyonları onun tetikleyip harekete geçireceği ve arkada kalanın tüm eğlenceyi kaçıracağı şeklinde. Treyarch bu konunun test aşamasında çok önem verdikleri ve zaman ayırdıkları bir konu olduğunu söylüyor ve oyun çıktığında buna bir çözüm bulmuş olacaklarına inanıyor.

Çok oyunculu olarak World at War, Modern Warfare’ın önderliğinde ilerliyor ve sahip olduğu özellikleri aynen sunuyor. Ne de olsa Modern Warfare son zamanlarda online olarak en çok oynanan oyunlardan birisi, aynı şeyi World at War’a koymamak aptallık olurdu. Böylece son CoD oyununda da açmaya hak kazandığınız silah ve yetenekler ile farklı asker sınıfları ve taktik oynanışları yaratabileceksiniz. Seviye atlama ve karakter özellik paketleri (“perk”) Modern Warfare’den alınmış birkaç güncelleme ile geliştirilerek. Bu oyuna has olarak ise Squad, yani bölük sistemi var çok oyunculu modda. Aynı takım içerisinde değişken sayılardan oluşan bölükler olabiliyor, bu şekilde öldükten sonra bölük arkadaşlarınızın yakınında tekrar doğuyorsunuz ve takım oyunu daha bir önem kazanıyor bölüklere ait rehber ve yol izleme sistemi ile. Araçlar da geri dönüyor Call of Duty’ye, ama bu kez Call of Duty 3’te görülen hızlı ve atik motosiklet yada jipler yok. Onlar yerine daha ağır savaş araçlarına yönelmiş Treyarch, tanklar ve kamyonlar gibi. Eğer Treyarch bunca ilham ve öğeyi başarılı bir şekilde kullanıp birbirlerine uygun bir şekilde yoğurabilirse yaşanacak çok oyunculu oyun deneyimi oyunu bireysel olarak gündeme oturtacağı gibi diğer İkinci Dünya Savaşı oyunları için de standart teşkil edecektir.

Oyunun ilk demosundan ortaya çıkan izlenimler şimdilik bu kadar, oyunun diğer hikaye kısmı, Sovyet Rusya harekatı, bizi bir kez daha Berlin’e giden yola dökecek, ancak o tarafla ilgili bilgiler şu an açıklanmadı. Treyarch, kardeş şirketi Infinity Ward ile kıyaslanınca son zamanlarda fazla iyi tepki çeken oyunlar ortaya koyamadı, kimileri bunu neredeyse tamamen konsola odaklandıkları için olduğunu söylüyor, bakalım bu sefer hem konsol hem PC platformlarında, üstelik iki yıllık bir geliştirme süresiyle ve kalitesi ve başarısı kanıtlanmış bir motorla neler çıkartacaklar. Biliyorum, hepimiz ikinci dünya savaşından oldukça sıkılmaya başladık, ama şu da bir gerçek ki, Pasifik cephesi çok da işlenen bir konu değil, işlenenler de pek başarılı değil, kabul edin, öyle ya da böyle hepiniz farklı bir cephede geçen bir Call of Duty oynamak istersiniz. Oyun hakkında daha fazla bilgi su yüzüne çıktıkça aktarmaya devam edeceğim.


Savaş başlığı deyince aklınıza ne geliyor? Hem patlayıcı hem de yanıcı özelliği olan bir nesne. Savaş başlığı demek, az ve öz bir biçimde yıkım demektir. Bunu anlamak, geçen senenin en sağlam ve en çok sükse yapan FPS oyunlarından birisi Crysis’in devamı olarak yapılan ve ilkinden bağımsız olacak Crysis Warhead’i anlamak için önemli bir husus. Hatırlatmakta fayda var, Crysis Warhead, doğrudan Crysis’in bıraktığı yerden başlayan bir devam oyunu değil, hatta Crytek CEO’su Cevat Yerli’nin söylediği üçlemeden birisi hiç değil. Warhead, Crysis’in yardımcı karakterlerinden birisine odaklanan bir yan hikâye. Bu karakterin adının Psycho oluşu, oyunda neler ile karşılaşacağımız konusunda biraz ipucu vermiyor değil.

Crysis, tek kelime ile (tamamen milliyetçi duygulardan yoksun bir biçimde) “güzel” bir oyundu. Çıkmadan aylarca önce ortalığı kasıp kavurmaya başlamış, merakımızı çekmiş ve en sonunda çıkması ile dünya çapında ün ve beğeni kazanmıştı. Tek sorun oyunu layığı ile oynamak için bilgisayarınıza ufak bir servet dökmeniz gerekiyordu, bugün bile çıkan son teknoloji ürünler zar zor kaldırabiliyor Crysis’i. Crytek bir süreden beri güçlü CryEngine 2.0 üzerinde çalışmakta, yoğun bir biçimde optimize etmekle uğraşıyor Yerli ve ekibi, bu sefer amaçları aynı grafik derinliğine ve kalitesine sadık kalarak oyunun genel kare hızını %10-20 arasında arttırıp hızlandırmak. Oyun çıktığında, grafik ve performans ayarları yüksek (high) olarak ayarlanarak 700-900 dolarlık sistemlerde sorunsuz çalışabilecek deniyor. Bu kısmı ne derecede gerçekleşecek merak konusu.


Dönelim oyuna, 2007’de çıkan Crysis’in en çok ilgi toplayan yönlerinden birisi, size bir bölümü geçmek için kendi yolunuzu yaratma imkanı sunmasıydı. Etrafa ateş ve yıkım saçarak Battal Gazi usulü ilerleyebilir (ki oyun daha çıkmadan bir düşmanı tutup öbürünün üzerine fırlattığı görünce Nomad’in “aha Battal Gazi” demiştim) ya da daha sinsi ve sessiz bir yöntemi tercih edip kenardan köşeden dolaşıp düşmanları tek tek indirerek ilerleyebilir, en olmadı kimi kısımları koştura koştura arkanıza bakamdan es geçerek ana görevleri tamamlayacak şekilde ilerleyebilirsiniz. Bu şekilde oldukça fazla sayıda değişik oynanışı kullanarak bitirebileceğiniz bir oyun demek Crysis, EA ve Crytek yakında çıkacak olan bağımsız Warhead eklentisi ile bu formülü aynen kullanmayı planlıyor. Oyundan ufak bir kuple göstermeyi lütfetti Crytek, ilk izlenimlere şöyle bir göz atalım şimdi.

Bir çok açıdan Warhead, Crysis’den farklı bir oyun aslında. Warhead’in nasıl bir oyun olduğunu merak ediyorsanız Crysis’i alın ve aksiyon oranını arttırın. Bu oyun biraz daha erkeksi bir FPS olacak gibi, devasa silahlı çatışmalar ve patlamalar bakımından oldukça zengin. Hatta, ilk Crysis oyunu için buna nazaran daha akıl gerektiren bir deneyimdi diyebilirim.Crysis, tam bir kedi fare oyunu idi tropik bir ormanda geçen, Warhead ise o ormana havaya uçurmak ile ilgileniyor. Warhead, selefi ile aynı zaman çizelgesini takip etmekte, bu sefer Nomad olarak değil, Çavuş Michael Sykes, nam-ı diğer, Psycho olarak oynuyoruz. Kendisi ilk oyundaki kahramanın kankası olan İngiliz aksanlı iri yarı komando arkadaş, Crysis’in ortasında kendi başına bir yol seçip ekipten ayrılarak hareket ediyor, ve oyunun sonunda tekrar çıkıyordu, hatırlarsanız bir uçak gemisinin uçuş güvertesinde ele geçirilmiş bir uzaylı savaş makinesi ile birlikte buluyorduk kendisini. Psycho’nun başından neler geçti ve nasıl oldu da öylesi devasa bir ganimete kondu? İşte bunlar Warhead’in hikayesini oluşturan şeyler. Yapımcıların dediğine göre Psycho’nun yaptıkları, en az Crysis kadar uzun bir oyun olacak. Warhead, asıl oyundan kesilerek özel olarak yapılan tek seferlik bir oyun olduğu için de, uygun ve doğru bir sona sahip olacak, en azından yapımcılar bunu iddia ediyor.

Crysis bir milyondan fazla satmış olabilir, ve bir çok ödülü de kapmış olabilir, ancak Cevat Yerli bu konuda şunları söylemekte: “Geliştirme ve iyileştirme yapılabilecek bir çok alan var daha ve Warhead ilk oyunla ilgili gelen şikayetlerin bir kısmını gidermeye yönelik olacak. Bazı oyuncuların, oyunun sonu ile ve bazı kısımların doğrusallığı ile ilgili sıkıntıları oldu, bir kısmı da çevre ile daha fazla etkileşimli olmasını istedi. Warhead ile bunları hesaba katarak daha erişilebilir ve revaçta olacak bir şeyler yapmayı hedefliyoruz.”

Warhead’in Skyes hakkında olacak olması, daha iyi bir hikaye anlatımı getirilmesine yardımcı oluyor. Crysis’de kahraman kimliği pek öne çıkmayan, yüzü görünmeyen bir askerdi, ve oyundaki her şey birin şahıs gözünden görülüyordu. Warhead için tasarımcılar daha standart üçüncü şahıs ara görüntülerine doğru bir kayma düşünüyor ve bu ara sahneler Skyes’ın göründüğü şekilde olacak. Skyes’ın oldukça renkli bir karakter olduğunu da unutmamak lazım. Yontulmamış bir elmas olarak betimliyor oyunun kıdemli tasarımcılarından Bernd Diemer kendisini. Bir şeyleri havaya uçurmayı seven bir adam, Hatice ile fazla uğraşmayıp, doğrudan netice ile ilgilenen ve bu işlemi de hızlı tutmayı seven bir adam, düşünmeye, şüpheye ve konuşmaya fazla vakti yok deniyor onun için. Oyunun adı da işte buradan çıkıyor, patlayıcı, agresif ve doğrudan bir karakter olan Psycho, oyunda bunlar göz önünde tutularak ilgi çekici yollar ile gösterilmek istenmiş.

Warhead’da daimi olarak patlamaya ve aksiyona çok fazla yer ayrılmış, bunu destekleyecek üç yeni silah çeşidi var. Patlayıcılar ve bir bomba atar var, bunlar önceden programlanıp temas üzerine patlayacak şekilde veya uzaktan kumandalı bombalar şeklinde ayarlanabiliyor. Yeni otomatik silahlar da var ayrıca, hafif makineli tüfekler oldukça ilgi çekici şahsen, her zaman için iki SMG alıp aynı anda ikisini birden ateşlemeyi sevmişimdir.

Oyun yapımcıları oyunun başlarından bir bölümü oynayarak gösterdiklerinde (bölümün ismi Ambush) daha ilk dakikada yoğun ve kıvamında bir aksiyon ile karşılaşıldığını görmemek elde değil. Asker taşıyan araçlar dört bir yandan gelip alana donanma askerlerini bırakıyor, jetler sağı solu bombalayarak üzerinizden sağır eden bir sesle geçiyor, telsiz anonslarla dolup taşıyor. Crysis’in ilk bölümü olan Assault gibi düşünün, ama oradaki enerji ve hareket aynı yüksek derecede baştan sona korunmakta. Gürültülü ve telaşlı, ancak yapımcılar Call of Duty tarzında lineer bir oyun yapma çabası içinde değiller bunlarla. Warhead, serinin nanosuit felsefesini devam ettirmekte, ileri teknoloji ürünü zırh ile güçlerinizi, taktiklerinizi ve stratejilerinizi savaşın ortasında değiştirme olanağı aynen devam ediyor. Savaş alanları bu sefer de geniş ve açık, bu da savaşırken önünüze bir çok farklı opsiyonu tercih etme şansı sunuyor. Oyunun temelinde bu sefer de hız, güç ve gizliliği ortak kullanmak yatıyor bir yere kadar.

Warhead, Crysis ile eşzamanlı olarak geçtiğinden ilk oyunda olan çoğu şeyi tekrar görecek olmak sizi şaşırtmayacaktır diye düşünüyorum, mesela tanklar ve helikopterler. Yine de, Warhead birkaç yeni araç içeriyor. Yeni bir zırhlı personel taşıyıcısı var mesela, bir de farklı tipte silahlar ile donanmış çeşitli türleri olan bir ileri keşif aracı var. Dahası da olacağı yönünde bilgiler aldık hem araç hem de silah yönünden ancak gösterilen ufak bölümde görebildiklerim bunlardı.

Yerli ve Crytek firması için Warhead, Crysis’in yeniden piyasaya sürülmesi önemini taşıyor. Crytek programcıları son bir yılı oyun motorunu optimize etmek ve ayarlamakla harcamış, hem performansı hem de görselliği iyileştirmek için. Warhead, yenilik olarak bir partikül sistemi taşıyacak, ve bir de görsel kaliteyi neredeyse performansı hiç etkilemeden yükseltecek olan bir küresel çevre ışıklandırma sistemi olacak. Detay bakımından da gelişmeler var, insanların cildi üzerindeki sivilcelerden tahta plaka üzerindeki çizgilere kadar hem de. Cevat Yerli tüm bunların DirectX 9 ile yapıldığını söylemekte, Vista’ya geçmeyen ve geçmek istemeyenler için sevindirici bir haber. Crysis çıktığından beri neredeyse bir yıl olacak ve bu süre zarfında PC sistemlerinde birçok teknolojik gelişme yaşandı. Vista için Service Pack 1 çıktı ve grafik kartı üreticileri sürücü desteğini geliştirdi. Yeni nesil grafik kartlarından bahsetmiyorum bile. Bu tip şeyler Crysis gibi bir oyun için çok önemli. Bir de son bir yıl içerisinde bir çok oyuncu bilgisayarlarını yeniledi, veya sistem iyileştirmesi yaptı, bu da önemli bir nokta. Crytek ekibi, Crysis, veya Warhead’in sadece pahalı sistemlerde çalışacak bir oyun olduğu imajını yıkmak istiyorlar, hatta bunu kanıtlamak için parçaları tamamen internet üzerinden alınan ve toplamda 652 dolara mal olan bir sistemde yükleyip oynadılar. Performans, grafik seviyesinin yüksekte olmasına rağmen şaşırtıcı bir biçimde akıcı ve temizdi.

Crytek Budapeşte stüdyosu çalışanları, Crysis Warhead’in yapay zeka konusunda daha gelişmiş olacağını, ve daha karmaşık taktik ve önceden kurgulanmış olaylar açısından zengin olacağını vaat ediyorlar. Crytek, Crysis’den bir çok ders almışa benziyor, bunlardan en önemlisi de ne kadar güzel bir oyun yaparsanız yapın, bir yerlerde birileri gidip korsanını alacak ve dağıtacaktır. Cevat Yerli korsan konusunda oldukça hassas, ve Warhead için daha sıkı koruma önlemleri almayı, bir takım fedakarlıklar yapmak pahasına kabul etmişe benziyor. Crytek daha önceden PC’ye özel oyunlar yapmaktan vazgeçtiğini duyurmuştu, Crysis Warhead, firmanın PC’ye özel çıkartacağı son oyun olarak biliniyor ancak asıl kararı Warhead çıktıktan sonra verecekler, bu hususta da Warhead, son şans olarak ortaya çıkacak bir deneme oyunu. Bir de oyun hakkında haberler sızdırıp insanları heyecanlandırmanın ters tepebileceğini görmüş olacaklar ki fazla heyecan uyandırmadan ve bekletmeden, öncesinde de çok heveslendirmeden çıkartacaklar Warhead’i. Crysis Warhead, sonbaharda piyasaya çıkacak. Hep birlikte bu “Crysis Reloaded” sürümü bu sefer nasıl sonuçlanacak göreceğiz.

Türk oyuncuları arasında futbol ve basketbol oyunu dediniz mi akan sular durur. Hatta sırf bir oyun için konsol alan insanlar, sadece bir oyunun oynandığı kafeler bile vardır. Ancak oyun dünyasının spor oyunları kolu sadece bu iki spor ile sınırlı değildir, hatta eminim ki çoğunuzun bilmediği bir detay var, en yaşlı spor oyunu ne futbolla ne de basketbolla ilgilidir. Aslında biraz futbolla ilgili sayılır, en azından bir türü ile. Evet, Amerikan futbolu çoğumuzun pek aşina olmadığı ve takip etmediği bir spor dalı, Amerika’ya özgü ulusal bir spor olması nedeniyle garipsenecek bir durum değil elbette. Ancak geçtiğimiz günlerde en son oyunu Madden NFL 09 olarak çıkan Madden NFL serisi, bu yıl 20.yaşını kutluyor ve oyun tarihinin en eski spor oyunlarından birisi olarak tarihe geçiyor. Yılın bu dönemi Amerika’da NFL bayramı havasında geçer, çünkü yeni sezon 4 Eylül’de başlayacak. Aynı zamanda Madden bayramıdır çünkü yeni yılın Madden NFL oyunu da bu vakitte çıkar. Bizi en çok ilgilendiren kısma, yani oyun kısmına geçelim ve2009’un Madden National Football League yapımına şöyle bir göz atalım şimdi.

Madden serisinin karanlık bir yüzü vardır, “Madden Laneti” olarak tanımlanan bu olgu, 1999 yılından beri oyunun kapağında yer alan futbolcuların neredeyse yarısının o sezon büyük bir sakatlık geçirip ligden uzak kalması sonucu ortaya çıkmış bir mit. Madden serisinin 20.yıl dönümü için oyunun kapağı için Brett Favre ile anlaşılması ile bu lanetin ortadan kalkmasını umuyordu herkes. Favre ise emeklilikten geri geldi, sonrasında Green Bay yönetimi ile garip bir medyatik tartışma yaşadı ve sonunda New York Jets’e gönderildi. Şimdi de elimizde kapaktaki sporcunun yanlış formayı giydiği ve oyunda yanlış takımda oynadığı bir Madden NFL 09 var. Lanet bir kez daha kendini gösterdi ama görülen o ki bu sefer sporcuyu değil EA’i kafaya takmış.

Yaz rehavetinin çökmesi ile oyun piyasası hafif bir durgunluğa düşmüş durumda şu günlerde, herkes heyecanla sonbaharda gelecek yeni oyunlar furyasını beklemekte iken, fırtına öncesi sessizlik günlerinde az da olsa bir kaç yaprak kıpırdatacak rüzgarlar esmiyor değil. Günümüz eğlence sektörü pazarlama stratejilerinden birisi de artık gösterime giren filmlere bir de oyun çıkartmak haline geldi ki bu yeni bir şey değil, filmi yapılan oyunlar nasıl sinema açısından bakıldığında genel izleyiciyi tatmin etmeyip sadece oyunu severlere yönelik oluyorsa oyunu yapılan filmler de büyük yatırım, özveri ve zaman harcama ile yaratılan diğer oyunların yanında sönük kalıyor ne yaparlarsa yapsınlar. Hak vermek lazım yine de, ne de olsa devamı gelecek, sürekli online oynanıp kendine has bir kitle oluşturacak yapımlar değil bu tür oyunlar ve yapımcıları da bunun farkında, haliyle başka oyunlar ile karşılaştırmak çok doğru kaçmaz. Ancak bazı oyunlar yine de bu kısıtlamaları ve dogmaları aşıp kendine iyi kötü yer edinebiliyor. Animasyon dünyasının Pixar ile beraber dev isimlerinden birisi olan Dreamworks, eğlenceli bir film olan Kung Fu Panda’yı gösterime sunmuştu geçtiğimiz günlerde ve çok geçmeden oyunu da piyasaya çıktı. Bakalım Kung Fu Panda oyun olarak diğer film ve piyasa oyunları arasından nasıl geçiyor.


Beenox ve Activision temiz çalışmış, anlaşılan bütçeleri sıkı tutulmamış ve zamanlaması iyi planlanmış yahut yapımcılar çok zekice taktikler benimsemişler, bu kısmını bilemiyorum. Öncelikle söylemem gerekir ki platform oyunlarının çok hastası değilimdir, MicroGenius ile herkes deliler gibi Mario oynadığı günlerde bile küçük yaşta bir çocuk olmama rağmen hiç ilgimi çekmezdi, insanların sıkılmadan muhabbetini yaptığı Prince of Persia’yı toplamda oynadığım süre 1.5 dakikadır. Konsol oyunlarına karşı olan antipatim de büyük ihtimalle bana platform oyunlarının oynanış ve görünümünü hatırlattığı için olsa gerek. Hatta Assassin’s Creed oynarken bile bayrak toplama olayını ilk defa görünce “bu ne ya platform oyunu gibi” tepkisini vermiştim. Korkmayın kişisel zevklerim bir oyunu profesyonelce incelememin önüne geçmeyecek, mümkün olduğunca tarafsız oynadım çünkü. Kung Fu Panda prodüksiyon kalitesi yüksek olan, temiz ve uğraşılmış grafiklere sahip, aksiyonu bir dereceye kadar derinlik taşıyan bir oyun. Yalnız tek bir sorun var, filmi izlediyseniz (ki film oyunlarının ana hedef kitlesi filmi izleyenlerdir) size yeni bir şey sunmuyor, ve filmi izlerken harcadığınız sürenin en fazla iki katını sunuyor size (zorluk seviyesine bağlı olarak) ve oynamak için filme ödediğiniz paranın yaklaşık beş katını alıyor sizden.

Animasyon filmlerinin hedef kitlesi hep muamma olmuştur, bir yandan “çizgi film” diye basitçe yorumlanarak genç ve çocuk kitle için denir, bir yandan oyuncular yerine animasyon karakterler çekilmiş, normal bir filmden farksız, eğlenmek isteyen herkes için denir ve ortada hep bir kararsızlık olur. Hedef kitlesinin kim olduğunu yapımcılarının bile kesin olarak bilemediği bir filmin oyunu da haliyle hedef açısından sorun yaşayabiliyor. Kung Fu Panda ise genç ve çocuk kitle için olduğunu itina ile sergilemekte. Kendini oyuncu olarak tanımlayan insanlar bu oyunu görmezden gelebilir, düzenli olarak oyun oynayan birisi için yavan kaçacaktır çünkü. Sudden Strike 3’te tek bir göreve 6 saat harcadıktan sonra 2.5 saatte bitirmeye yaklaşmam oyunun kısalığını kanıtlayacaktır, zorlayıcı bir yönü bulunmuyor ve oyunu bitirince o normalde yaşanan başarı hissini uyandıramıyor. Kung Fu Panda genç zihinlere hitap eden bir film ve oyunu da aynen öyle, ESRB derecelendirmesine göre 10 yaştan büyükler için dense de filmi sevmiş herkes oynayabilir.

Kahramanımız Po isimli bir pandadır, babasının restoranında çalışan tatsız bir hayatı olan Po büyük bir Kung Fu ustası olmayı hayal etmektedir, karşımızda klasik bir kül kedisi sendromu mevcut. Toplum tarafından uygun olmadığı, olamayacağı bir konuma, karaktere özenen sıradan ve hatta fiziksel olarak yetersiz bir bünyenin kendini aşma öyküsü. Dreamworks demiştik değil mi? Aslınd Disney yapımı olsa kimse garipsemezdi eminim. Masum ufak tefek tavşanları kötü kalpli domuz ve timsah gibi “kötü” hayvanlardan kurtarıp bir yandan altın toplarken bir yandan kung fumsu bir dövüş tekniği ile Po’nun doğal yeteneği olan göbeğini ve cüssesini kullanarak ilerliyoruz, ve elbette ara sıra çıkan Boss’ları alt etmeye uğraşıyoruz. Hikaye, anlatımı ile esprili olması hedeflenmiş ama sanki seslendiren ve yazanlar bile buna inanmamış olacaklar ki bu alanda büyük bir ruhsuzluk var. Film oyunlarındaki zorlama hissi maalesef karşımıza çıkıyor bir kez daha. Sahnelerin büyük bir kısmı filmden olsa da oyun için yaratılmış mizansenler de çıkıyor karşımıza. Asıl amaç ise dünyayı ele geçirmeyi planlayan klasik kötü adam karakteri Tai Lung’u alt etmek ve Ejderha Savaşçısı olmak. Sonra da mutlu son.

Pençeleri ile tekli atakların yanı sıra combo saldırılar yapabiliyor, hakkını vermek lazım, free-form olmayan bir dövüş sistemi için başarılı. Fazla sıkılmıyorsunuz ve hareket çeşitliliği tatmin edici derecede. Ara sıra rastladığınız silahları kapıp kullanabiliyorsunuz ve uzak doğu dövüşlerinin vazgeçilmezi olan Ki enerjinizi özel ataklar için kullanmak mümkün, tabii bunlardan ciddi ve görkemli şeyler olmasını bekleyemeyiz, daha çok eğlenceli, biraz da abuklar, bir Panda’nın Ki kullanarak yerde yuvarlanarak düşmanlarını sektirmesi çok da garip değil zaten. Oyun içinde topladığınız altınlarla ve özel objeler ile ekstra kostümler alıp çeşitli resimleri açabiliyor, Po’nun özelliklerini yükseltebiliyoruz.

Çocukların hedef alındığı oyunlar için yapımcıların tam da istediği şey budur ama Kung Fu Panda gibi olsa keşke hepsi. Aksiyon komplike değil ve ilerlemesi kolay, en başından oyuna hızlı bir giriş yapılıyor, az da olsa bir derinlik, dahasını isteyenler için var. Bölümlerde ana görevler dışında beş tane şundan topla git şunu kurtar gibi yan görevler, ve oyunun lineer olmayan çizgisinde görmeden es geçebileceğiniz ve isterseniz dönebileceğiniz bölgeler ve toplayacak bol bol altın ve çeşitli objeler var. Bir yandan platform ilerlemesi bir yandan dozunda dövüş ve aksiyon oyunun kendini tekrarlamasını iyi kötü engelliyor. Dileyenler için Shifu Usta ve filmdeki diğer dövüşçüler olan Maymun, Kaplan, Yılan, Turna ve Peygamber Devesi karakterlerini kullanmak mümkün, hangi dövüş stillerini kullandıklarını söylemeyeceğim, kendiniz bulun, sürpriz olsun.

Mükemmel değil, ama hoşa giden yönleri bol. Işıklandırma efektlerinin kalitesi yüksek, dövüş animasyonları akıcı, grafikler çizgi film/animasyon havasını veriyor ama tabii PC den çok tam bir PlayStation oyunu olmuş. Kontroller klavye ile oynamak için geliştirilmemiş burası gerçek, alışmakta zorlanmasanız da ideal oynanabilirlik için ayarlar ile oynamak kaçınılmaz, üçüncü şahıs kamera açısı ile oynadığımız için kamera geçişleri bazen engellerin/objelerin arkasına geçip biraz sinir bozucu olabiliyor ama bu artık alıştığımız ve yapımcıların bir türlü çözüm bulamadıkları bir şey olduğu için eksiden saymıyorum pek. Deneyimli oyuncuların gözünden kaçmayacak bazı benzerlikler var başka oyunlar ile. En göze batanı Prince of Persia/Assassin’s Creed usulü duvarlara tırmanmak ve çıkıntılardan sarkarak ilerlemek, kameranın böyle bir yere geldiğinde uzaklaşıp değişmesi tam PoP. Ayrıca ikinci bölümden itibaren karşımıza çıkan engeller var arasından geçmeye çalıştığımız devasa çekiçler, dikenli ve can yakıcı dev kolonlar gibi. Şu anki PC standartlarında grafikler beklemek hata olur, daha düşük FPS ve değerler var genelden ama sırıtmıyor. Seslendirme filmdeki ile aynı, haliyle kalitesi yüksek ve hedef kitleye uygun. Objeler ile etkileşime girebiliyoruz, fizik motoru çoğu platform oyunundan daha iyi.

Hemen hemen herkes filmlerden uyarlanıp yapılan oyunların pek iyi olamayacağını düşünür hep, ancak bazen öyle bir film oyunu çıkar ki piyasaya onun gerçekten iyi bir şey olmasını ister insan. Bu durum belki de en çok Pixar oyunlarında geçerlidir. Pixar animasyonları gerçekten hep belirli bir çıtanın üstünde olan güzel filmlerdir, renkli karakterler ve ilgi çekici, hoş çizimler ile arkaplan vardır. Sevdiğiniz o Pixar karakterinin yerine geçip bir oyunda oynamayı kim istemez ki? Tamam, diğer Pixar oyunları çok da parlak olmayabilir, ama belki bu oyun bir istisna yaratacak.

WALL-E’ye başlarkan aklımdan geçen düşünce ve buna dönük umut buydu işte. Film eğlenceli ve güzeldi, ülkemizde gösterime girmesine nereden baksanız daha bir ay var (26 Eylül) ancak bu izlememe engel teşkil etmedi kesinlikle, ne diyorduk, evet film güzeldi, Pixar günden güne animasyon kalitesini arttırmakla kalmıyor bir yandan da senaryo açısından etkileyici işler çıkartıyor. Benzer ve farklı popüler kültür öğelerine yapılan göndermeler ise gerçekten lezzetli. Eğer oyun da filmin olduğunun yarısı kadar bile güzel olursa bu hakikaten güzel bir oyun demektir. Ne yazık ki bu oyun da hepimizde yer bulan haklı önyargıya, film oyunlarından iş çıkmaz fikrine destek oluyor. Kötü bir oyun değil belki, en azından hayal gücü açısından ancak WALL-E, bir oyundan beklenebilecek en ortalama iyilikte bir yapım.


Filmi gibi oyunda da küçük atık ayrıştırıcısı robot WALL-E’yi tek başına çöp ve atıkla dolup taşmış dünyada buluyoruz. Hikaye gelecekte geçiyor ve dünyamız koca bir çöp gezegen olmuş.WALL-E gezegende kalan son “canlı” varlıktır, radyasyondan etkilenmeyen hamamböceği dostunu saymazsak tabii. Haliyle ilk bölümlerde savaşacak düşman çıkmıyor karşımıza. Bu kısımlarda yapacağımız çoğunlukla tehlikeli çevre koşulları bulunan yerleri gezip dolaşarak çeşitli eşyalar toplamak.

Oyunda ilerlemek için WALL-E’nin hurda yığınlarından veya otomatik satış makinelerinden topladıklarından çöp küpleri elde etme yeteneği ile ilerliyoruz. WALL-E’nin yaratabileceği dört çeşit küp bulunuyor ve her birinin özel bir kullanım alanı var. Basit küpler en yaygın olanları ama tek kullanım alanı düğmeleri çalıştırmak üzere üstlerine atmaktan ibaret. Ağır küpler çarptığı yerde daha büyük bir etki yaratıyor ve büyük nesneleri devirmekte işe yarıyorlar. Elektrik küpleri ise enerji çubuklarını çalışır hale getirmede kullanılıyor, bunu da çoğunlukla makineleri çalıştırmak için kullanıyoruz, atıldıktan birkaç saniye sonra infilak ediyorlar. Manyetik küpler ise oyun dünyasındaki belli başlı bazı nesnelere etki edip onları çekiyor veya itip uzaklaştırıyor.


Birden fazla küp çeşidinin olması hoş bir konsept ancak yeterli değil, daha iyi işlenebilirmiş. Farklı durumlarda farklı küplere geçme ihtiyacı olsaydı oyuna ilgi çekici bir bulmaca öğesi katılabilirdi ama hemen hemen her seferinde kullanmanız gereken küpe ait makine tam da kullanılması gereken yere yakın bir bölgede bulunuyor, haliyle burada oyuncuyu zorlayan hiçbir şey yok. Küp kullanımında takip edilecek bir stratejinin olmayışı, daha doğrusu bu stratejinin oyun tarafından kendi kendine idare ediliyor olması onları toplayıp etrafa fırlatma işini bir yerden sonra oldukça sıkıcı yapıyor. Ayrıca WALL-E’nin çöpleri gövdesine alıp, işleyip ortaya küp olarak çıkartması ve bunu kaldırıp kafasının üzerinden fırlatmasını gösteren animasyon biraz fazla uzun olmuş sanki sürekli tekrar ettikçe de hem uzun, hem de aşırı sıkıcı olabiliyor.

İkinci bölümde ise EVE aramıza katılıyor. EVE feminen yapılı, ince, narin bir araştırma robotu, dünyayı terk etmek zorunda kalan insanlar tarafından dünya üzerinde yaşamın olup olmadığını araştırmak üzere yollanıyor. WALL-E’nin, tanımlayamadığı ve başka kimsenin olmaması sebebiyle uygulayamadığı duyguları EVE’i görünce tavan yapar ve esas-oğlan-robotumuz esas-kız-robota aşık olur. EVE’in uçma yeteneği sayesinde oyunda onu kontrol ederken biraz daha özgürlük kazanıyoruz. Koluna yerleştirilmiş laser silahı sayesinde de düşmanlar ile başa çıkmada oldukça etkili oluyor. Ara sıra iki robotu birden kontrol ettiğiniz oluyor, EVE, WALL-E’nin arkasında havadan takip ederek ona koruma ateşi sunarken WALL-E de küplerini kullanarak engelleri ortadan kaldırıyor. EVE ayrıca WALL-E’yi tutup kaldırarak yüksek mesafeleri atlamasına yardımcı olabiliyor.

Oyunun PS3, Wii ve Xbox 360 sürümlerinde dokuz adet keşfedilebilir dünya bulunurken, PC, PS2 ve PSP sürümlerinde on sekiz ve Nintendo DS sürümünde on dört dünya var. Oyunun Wii sürümüne özel bir üçe üç çok oyunculu mod bulunuyor, PS3 ve X360’da ise iki kişilik co-op modu var, bir oyuncu WALL-E diğeri de EVE oluyor. Oyun içinde filme ait bazı açılabilir öğeler var ama zaten filmi izlemiş olacağı için oyunu oynayanlar pek tatmin edici ödüller değiller.

Ve böylece bir çok güzel olabilecek fikrin ve temanın heba edilişine daha tanık oluyoruz WALL-E ile. Açıkçası kimsenin bu oyunu alıp oynaması için bir sebep ortaya sunamıyorum beni bağışlayın. Ne? Oyunları seven ufak bir kardeşiniz mi var? O zaman alın tabii eğlensin yavrucak.